Variable Scoping

Все переменные должны быть объявлены, они могут быть объявлены в любом месте до использования (как и в С++). Область видимости в GLSL очень схожи с С++:

  • Переменные, объявленные все функции являются глобальными и доступны всем последующим функциям в шейдерной программе.
  • Переменные, объявленные в фигурных скобках (например в определении функции, блоке цикла или условия if и т.п.) существуют только в пределах скобок.
  • Итератор цикла существуют только в пределах тела цикла, как например i в цикле:
for (int i = 0; i < 10; ++i) {
// loop body
}

Main Admin

One Comment

  1. Хорошо, что уроки небольшие, а то все еще от Вулкана голова пухнет. 🙂

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *