Generating Mipmaps (создание мип-текстур, мип-мэппинг, мипмаппинг, MIP-текстурирование)

Прежде чем читать про то как использовать мипмаппинг в вулкане, можете ознакомиться с общими положениями по мипмаппингу https://www.ixbt.com/video/mip-mapping.html. Предисловие Наша программа теперь может загружать и рендерить 3D модели. В этой главе мы добавим еще одну возможность, мипмаппинг. Мип-текстуры — этошироко используемый… Continue Reading

Vulkan. Руководство разработчика

Выложу скан книги. Со временем планирую так же распознать, подправить и выложить все то же в виде текста, но это случится неизвестно когда, потому выкачивайте пока скан версию) Scan1 Scan2Fixed Scan3Fixed Scan4Fixed Scan5Fixed Scan6 Книга была подарена командой Noostyche, за что… Continue Reading

Убираю форум

Делаю по двум причинам: Тишина, мало сообщений по делу (2 темы с одним ответом сумарно за квартал).  Основная же причина — полторы сотни тем спама в день. Конечно есть средства борьбы с этим, но нужно ли это, тратить время когда форум не востребован?… Continue Reading

Добавил форум

Поступило хорошее предложение — сделать форум, и т.к. я не являюсь профессионалом в области рендеринга, а заглядывают, надеюсь, не только новички, я создал простенький форум для различного рода обсуждений. Форум убран, причина описана в следующем посте.

Входные переменные (Input Variables)

Входные переменные шейдера объявляются спецификатором памяти in. Они формируют входной интерфейс между предыдущими шагами конвейера и объявляемым шейдером. Входные переменные должны быть объявлены в глобальной области видимости. Значения из предыдущих шагов конвейера копируются в новые переменные в начале выполнения шейдера. Запись… Continue Reading

Поддержать проект

Тут такое дело, увидел как знакомая в LoL играет, как ей донатят и подумал — чем я хуже?) В общем кто хочет поддержать меня, скинуть на хостинг и доширак, буду признателен! Переводами буду заниматься и впредь в любом случае, но дополнительный стимул… Continue Reading

Целочисленные (Integers)

Знаковые и без знаковые целочисленные переменные поддерживаются полностью. В данном документе термин целочисленное (integer) подразумевает оба варианта, знаковый и без знаковый. Без знаковые целочисленные имеют точность ровно 32 бита. Знаковые целочисленные используют 32 бита, включая знаковый бит, в видео поразрядного дополнения (дополнительного… Continue Reading

Булевые (Booleans)

Что бы упростить выполнение Для упрощенного выражения условного кода поддерживается тип bool. Нет никаких оснований полагать, что оборудование непосредственно поддерживает переменные этого типа. Это подлинный логический тип, содержащий только одно из двух значений, имеющих значение true или false. Два ключевых слова true… Continue Reading

Базовые типы GLSL

OpenGL Shading Language поддерживает следующие базовые типы данных, разделим их на группы: Очевидные типы: Тип Описание void для функция, не возвращающих значения bool тип условного выражения, принимающий значения true или false int знаковое целочисленное uint беззнаковое целочисленное float скаляр с… Continue Reading

Переменные и типы

Все переменные и функции должны быть объявлены перед использованием. Имена переменных и функций являются идентификаторами. Нет типа по умолчанию. Все объявления переменных и функций должны иметь описанный тип и необязательное определение. Переменная объявляется путем указания типа, после которого следует одно… Continue Reading